En användarupplevelse fokuserad gränssnitt designbyrå vid namn Abstractic

Scubago

Design för dykupplevelser

I det här projektet var vår vision att designa en marknadsplats för dykupplevelser. Målet var att sömlöst samla liveaboardresor, dykresorter, dykdestinationer och olika dykprogram på samma plattform.

Vår strategi var att skapa en webbplats där olika leverantörer av dykupplevelser kunde marknadsföra sina tjänster till en tydligt definierad målgrupp med intresse för dykning, marint liv och fritidsresor.

Tidslinje
11 månader
Roll
Produkt designer
Front-end ingenjör
Klient
Mares SSI Diving
Head
Industri
OTA
Rese aktiviteter
Designa en marknadsplats för dykentusiaster

Utmaningen

Att föra samman olika upplevelser

Den största utmaningen i projektet var att kombinera fyra olika typer av dykupplevelser till en sammanhängande tjänst, samtidigt som vi behöll en konsekvent upplevelse när användaren utforskade och bokade ett erbjudande.

Att utforma användarflöden för att välja en hytt på en liveaboard, boka ett rum på en resort eller anmäla sig till en dykaktivitet var några av de utmaningar vi behövde lösa.

Skissa pappersprototyper för att validera funktionalitet tidigt

Undersökningsfas

Förstå omfattning och produktstrategi

En av mina roller i projektet var att genomföra marknadsundersökningar och skapa en förståelse för den typiska användaren. Syftet var att samla kunskap om dykerbjudanden och användarnas behov.

Detta hjälpte oss att snabbt skissa idéer i övergripande användarflöden och skapa kundresekartor. Senare kunde vi anpassa dessa utifrån användarnas mål, produktstrategin och den övergripande designriktningen.

  • Förstå vilka som utgör den potentiella målgruppen
  • Segmentera målgruppen utifrån dykkunskap och erfarenhet
  • Samla kunskap om dykupplevelser och tillgänglighet
  • Förstå tillgängliga erbjudanden och deras krav
Förstå användarresan och informationsarkitekturen
Hur kan vi förstå en användares empati, smärtpunkter och motivationer

Empatikartläggning

Förstå behov och utmaningar

För att få en djupare förståelse för potentiella möjligheter i våra första kundresekartor genomförde vi intervjuer med potentiella kunder och tjänsteleverantörer.

Detta hjälpte oss att identifiera funktioner som kunde förändras eller läggas till för att bättre möta användarnas behov, förbättra den övergripande upplevelsen och skapa värde för verksamheten.

Tjänstedesign med två plattformar och enhetliga tjänster

Konkurrensgranskning

Att identifiera styrkor och möjligheter

När vi hade en tydligare uppfattning om vad vi ville erbjuda våra potentiella målgrupper analyserade vi direkta och indirekta konkurrenter för att undersöka idéer och lösningar inom liknande tjänster.

Vi jämförde vad användare kunde förvänta sig av olika tjänster. Detta hjälpte oss att visualisera användarresor, identifiera förbättringsområden och utveckla informationsarkitekturen.

  • Riktlinjer hjälpte oss att börja skissa på wireframes på övergripande nivå
  • Konkurrensanalys gav oss idéer om hur vi kunde lösa tidiga problem i designen
  • Benchmarking synliggjorde luckor i befintliga tjänster utifrån målgruppens behov
  • Observationer gav oss underlag för vidare användarforskning

Litar jag på detta dykcenter och erbjuder de det jag letar efter? Erbjuder de det vid rätt tidpunkt och till rätt pris?

Tjänstedesign

Två plattformar med enhetliga tjänster

Vi förstod tidigt att vi behövde designa för två plattformar och skapa en sömlös, enhetlig koppling mellan erbjudanden och tjänster.

Dykare använde Scubago för att utforska, lära sig om och boka dykupplevelser. Hantering av resor, kurser, affärer och kontakt med dykare skedde däremot i Scubadesk.

Konceptet och definitionen av användarupptäcktsfasen

Konceptet

Att främja användarstyrd upptäckt

Vi beslutade att alla landningssidor skulle ge enkel åtkomst till sökfunktionen. Varje sida skulle samtidigt fokusera på destinationer, marint liv, säsonger eller olika typer av dykaktiviteter.

Detta skulle hjälpa användarna att upptäcka och inspireras, snarare än att begränsas till de alternativ som presenterades för dem.

Att främja användarstyrd upptäckt till designbeslut
Att främja användarstyrd upptäckt till designbeslut

Gerillatestning

Validera viktiga komponenter

När vi hade en första uppsättning designförslag och prototyper klara började vi genomföra snabba gerillatester av centrala användarresor. Syftet var att validera våra antaganden, hypoteser och den övergripande designriktningen.

Vi lärde oss att interaktionerna för att välja en resa, ett boende eller en aktivitet behövde skilja sig åt beroende på bokningsflödet och vilken värd som erbjöd upplevelsen.

Undersök gerillastil och validera viktiga komponenter

Viktiga resultat

Att hålla det enkelt och elegant

Med flera olika typer av boenden och ett stort antal aktiviteter kopplade till dykupplevelserna behövde vi hitta ett enkelt, lättillgängligt, elegant och enhetligt designspråk.

Det krävde också att vi fokuserade på hur användaren enkelt kunde förstå vad som ingick i en bokning och hur ytterligare aktiviteter kunde läggas till utöver det valda erbjudandet.

Design, varumärkesbyggande, plus att hålla det enkelt och elegant

Layouten

Återanvändning av designkomponenter

För att hjälpa användaren att upptäcka, förstå och agera behövde vi förenkla layouten så att den kunde återanvändas på flera sidor.

Det gjorde det också möjligt att hålla kodbasen mindre, med färre komponenter att designa och underhålla. Samtidigt blev sidorna mer modulära genom små, återanvändbara byggstenar.

Konceptet och definitionen av användarupptäcktsfasen

Användargränssnitt

Vägleda användaren till handling

I många fall är dykaktiviteter säsongsberoende, och kombinationen med boende innebar en särskild utmaning. Efter flera iterationer beslutade vi att förslag på resedatum skulle hjälpa användaren att gå vidare i bokningsprocessen.

Det gjorde det också möjligt att erbjuda relevanta tillval och mervärden baserat på resedatum, snarare än tvärtom.

Användargränssnitt för att vägleda en användare att vidta åtgärder

Designspråk

Att föra samman det bästa

En rolig del av projektet var att hämta inspiration från olika marknadsplatser och föra samman de bästa delarna i en enhetlig design som fungerade för liveaboarder, resorter och dykcenter.

Utmaningen var att säkerställa att alla dessa typer av dykupplevelser kunde utforskas, reserveras och bokas på samma plattform, samtidigt som upplevelsen behöll ett konsekvent designspråk.

Användargränssnitt för att hjälpa en användare genom tratten
Användargränssnitt för att hjälpa en användare genom tratten
Arbeta med interaktiva prototyper för att validera användarbeteenden

Kommunikation

Självbetjäning och mitt konto

Projektet byggdes som en plattform mellan värdar och kunder och kan i vissa avseenden jämföras med Airbnb, men för dykupplevelser.

Den sista delen av projektet var att möjliggöra direkt kommunikation mellan värdar och kunder. Därför lade vi tid på att designa en sektion för Mitt konto samt tillhörande e-postkommunikation.

För att underlätta kommunikationen – begär betalning
För att underlätta kommunikationen - bokning konfirmerad
För att underlätta kommunikationen - bokning avvisad

Resultatet

En komplett plattform för dykentusiaster

Projektet bestod av flera delar som tillsammans skapade en marknadsplats för dykupplevelser, både ur värdarnas och kundernas perspektiv.

Plattformen omfattade allt från att hantera en verksamhet och administrera webbplatsinnehåll till att göra det möjligt för kunder att boka upplevelser och upptäcka sin nästa dykresa.

6
Unika System
162
Design Mallar
86
HTML Mallar
3892
Koppar of Kaffe

Bläddra bland fler projekt


Abstractic ett projekt  till att bygga en marknadsplats för bank och fintech

Outsmart

Konstruera en SaaS-produkt

Abstractic ett projekt till att skapa en komplett e-handelsmarknadsplats

YesPls

Skapa en e-handelsmarknadsplats